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Xavier Brysbaert
Une main tient un smartphone affichant l’application Xboxygen, rubrique « Prochains jeux Xbox », devant une manette Xbox éclairée de vert.

Xboxygen — reconstruction du design system

Média Gaming

Accélérer la conception et fluidifier le handoff grâce à un nouveau Design System

  • Audit
  • Fondations
  • Composants
  • Variables
  • Documentation
Rôle
Design System Designer
Plateforme
1er site français dédié à l’actualité Xbox
Équipe
4 personnes PO, développeur, graphiste et moi
Période
Mars – Avril 2025
Statut
En production

Problème

Perte de temps en conception et en handoff, due à un Design System peu adopté, incohérent et sans règles d’usage claires.

Solution

Reconstruction du Design System autour de fondations communes, composants rationalisés et règles d’usage explicites pour concevoir plus vite et faciliter le handoff.

Impact

−40 %

de temps de conception sur 3 écrans comparables

Mon rôle

J’ai piloté la reconstruction du Design System, de l’audit de l’existant jusqu’à son déploiement dans les interfaces.

Mon intervention :

  • identification des doublons et composants manquants
  • redesign des icônes, boutons et tableaux
  • refonte des fondations et composants
  • création de variables et règles communes
  • définition des cas d’usage
  • migration vers la nouvelle bibliothèque

L’enjeu dépassait la cohérence visuelle : rendre le système suffisamment clair pour accélérer les choix tout au long de la conception.

3 décisions clés

  1. Rebâtir le Design System

    La demande initiale portait sur le nettoyage du fichier Figma. L’audit a révélé des problèmes plus profonds : composants redondants, mal connectés ou absents de la bibliothèque. J’ai donc proposé de reconstruire le Design System plutôt que de corriger l’existant.

    Un investissement initial plus important, pour gagner durablement en conception et en handoff.

  2. Prioriser, sélectionner, supprimer

    En respectant au maximum la direction artistique existante, il a fallu faire des choix pour simplifier le design. Trop de cas particuliers existaient d’un écran à l’autre et j’ai donc proposé une simplification accompagnée de règles claires pour chaque cas d’usage.

  3. Reconstruire en Atomic Design

    Dans un produit en évolution fréquente, j’ai reconstruit les composants à partir d’éléments atomiques communs. Modifier un élément partagé permet ainsi de mettre à jour les composants associés et de réduire la maintenance côté design comme développement.

Avant

  • Plusieurs composants pour un même usage
  • Valeurs répétées sans logique commune
  • Composants parfois détachés de la bibliothèque
  • Choix ambigus lors de la conception
  • Écrans construits avec des règles différentes

Après

  • Un composant de référence par usage
  • Valeurs centralisées via variables et tokens
  • Bibliothèque commune et structurée
  • Règles d’usage explicites
  • Écrans alignés sur les mêmes standards

Résultats

−40 %

temps de conception par écran

Mesure indicative réalisée par mes soins sur trois écrans : temps de conception avec ancien DS vs nouveau DS

Agrandir le tableau de chronométrage
Chronométrage comparatif — ancien DS vs nouveau DS
ÉcranAncien DSNouveau DSGain
Homepage 56 min31 min−45 %
Article 40 min26 min−35 %
Game Pass 66 min39 min−41 %
Moyenne 54 min32 min−40 %

62 % à 91 %

adhérence globale au Design System

+29 points

Mesuré avec Design System Auditor sur un même périmètre d’analyse.


34 % à 98 %

adhérence au DS sur des écrans critiques

Sans l’intervention de Xavier, le projet aurait pu durer encore des mois.

Clément Mille – Développeur

Ce que je referais autrement

Les objectifs de gain de temps en conception et de simplification du handoff ont été atteints.

Mais je n’ai pas quantifié les gains côté développement. Avec du recul, j’aurais défini dès le départ des KPI comme le taux de réutilisation des composants (Component Reuse Rate), le temps d’intégration UI (UI Implementation Time) ou le taux d’anomalies UI (UI Defect Rate).

Cela aurait permis de mesurer les bénéfices du Design System sur l’ensemble de la chaîne de production, du design au développement.